UNA ESPADA EN EL HIELO VERSION 7.5 por ShinReloaded
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INDICE:
Introduccion
Jugar ya
Ex1 cambiar dado si max o min
Ex2 dificultades
Ex3 pxs, nivel, creaciones alternativas de fichas
Ex4 habilidades
Ex5 escalas y movimiento
Ex6 trastos y construccion, problemas por clima y terreno
Ex7 Ciudades del Destino 2
Ex8 para conflictos y mas tiradas raras
Ex9 tecnicas/conjuros
Ex10 partidillas y mas extras 1 (PROXIMAMENTE juego de mesa para aprender a jugar!)
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INTRODUCCION: Esto es un sistema de reglas y algo de ambientacion para juegos de rol en mesa pensado para substituir otros mas complicados. La idea principal es que “si te hace pensar en reglas, no te deja pensar en la partida”, de tal manera que intentare que sea lo mas sencillo posible. Por otro lado, para quien busque complicaciones, vereis que añadiendole opciones se puede liar como el que mas. Y como siempre, que decida el master que utiliza y que no en sus partidillas, como le venga en gana, la idea es pasarlo bien! Es un rpg fanzine, de todos, para todos: “Una espada en el hielo” es modificable como se quiera, podemos participar quienes queramos, sin derechos de autor (como mucho fardare que lo he creado yo, ShinReloaded, pero me da igual), y trasteable y modificable por todos, como buen juego de rol. Si a alguno le gusta cualquier cosa que lea de aqui y quiere utilizarla para sus partidillas, bienvenido sea.
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JUGAR YA: Un juego de rol es un entretenimiento que normalmente tiene lugar juntando un grupillo de unos cinco amigos sentados en una mesa picando algo para comer mientras se divierten con ello. Echandole imaginacion, uno de ellos se inventa un cuento y lo va explicando, pero con el añadido extra que los demas se inventan los protagonistas de ese cuento, siempre con el narrador del cuento delante y con su aprobacion, y que, cuando toque, imaginan y narran como reaccionan sus personajes a como avanza el cuento y que hacen dentro de este, entonces el que narra el cuento modifica sobre la marcha con su imaginacion el cuento. Este divertido tira y afloja de los que juegan con sus personajes que explican que hacen estos y el que juega explicando el cuento continua hasta que el cuento se acaba, o cuando ya lo dejan por esa tarde. Por supuesto nada evita que el que se invento el cuento haga otro distinto, o lo continue o que otro haga otro dia lo mismo
Normalmente estos cuentos tienen elementos comunes: -Pensar en decisiones: si el cuento plantea decisiones para los protagonistas o involucrarse mas en la historia, es mas divertido para todos, a veces es facil conseguir esto si como en una peli de accion los protagonistas del cuento han de luchar o conseguir con esfuerzos algo bueno y despues son agradecidos por los demas. -Lo que lleva cada jugador en ese cuento: normalmente el que narra decide y explica como es el mundo de juego, que ocurre en este e interpreta un sin fin de personajes secundarios de ayuda o en contra de los protagonistas para darle mas colorido al juego, ademas hace las funciones extras de arbitro, si algo no le parece adecuado para que todos se lo pasen bien con su cuento, es quien ha de decidir que hacer con la narracion suya o con lo narrado por los demas. Los otros que juegan se centran normalmente solo en su propio personaje protagonista del cuento, podiendo darle mas personalidad y detalles divertidos a la hora de explicar como es, actuar con la voz como hablaria su personaje y llevando anotaciones de como es y que pertenencias lleva consigo. -Para que sea mas facil decidir si un personaje sabe hacer algo o como se resuelve una situacion del cuento, en un juego de rol se utilizan unas pocas reglas de juego escritas para evitar discusiones, asi, con unos dados y algo escrito, puede solucionarse en un momento el saber que sale bien o no en el cuento si habia dudas. -En muchos juegos de rol veras los elementos mencionados con otros nombres, comunmente son estos: El que narra el cuento: jugador de rol que lleva la partida, director de juego, arbitro, master, gm, dj, narrador. Los que juegan con los personajes protagonistas: jugadores de rol. Los personajes protagonistas: personajes de los jugadores, pjs. El cuento: sesion de juego, partida de rol, campaña, mundo de juego. Los personajes secundarios del master: pnjs, personajes no jugadores, pms, personajes del master. -D(x), d4, d6, d8, d10, d12, d20, d100, … se refiere a dados de esa cantidad de caras, ademas un dado + un numero, se refiere a que al resultado del dado, le sumes ese numero. -Ficha de personaje: una para cada jugador, donde se lleva el registro de como es su personaje y como mejora o que lleva y demas notas, normalmente se las queda el master despues de cada sesion de juego para no perderlas, y si el personaje lleva a perderse o en el cuento ya no puede estar mas por lo que sea, lo normal es decidir con el master un personaje nuevo para el jugador. -Las reglas: el sistema de reglas, reglas de juego.
Reglas basicas de juego de “una espada en el hielo”: Hay tres bases que si te las aprendes, se entiende perfectamente su filosofia, son las tres reglas mas importantes, que modifican todas las demas de este sistema:
1º regla!! -En una partida de rol se han de divertir todos los jugadores (recuerda que el master es otro jugador!), si esta regla no se cumple, todas las demas no sirven para nada…
2ª regla!!!!!!!! -Si la primera regla se cumple, el master tiene el derecho y la obligacion de hacer todas las trampas (er… perdon, todos los calculos alternativos) de reglas que le hagan falta para que la partidilla salga bien y acabe mejor.
3º regla!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! -Esta es poco importante (jujuju). Que solo se tira un dado en este sistema, pero no siempre el mismo. Dependiendo que bueno sea el personaje, podra tirar un dado de mas caras. Normalmente tengo siempre a mano 1d4, 1d6, 1d8, 1d10, 1d12, 1d20… Eso si, siempre y cuando se aplique en todo momento la segunda regla!
Otras reglas minimas: Quieres jugar rapido?, no quieres mas tostones de reglas, ya lo tienes todo preparado y solo quieres conocer lo basico y masterear?, bien!, tu molas! Si no quieres leer mas que este parrafo para masterear utilizando estas reglas y vas a improvisar lo demas (sigues molando!), sigue estos cinco pasos si quieres y ya esta:
1-La dificultad normal de las tiradas es 1 (dificilillo), 2 (chungo), 3 (muy dificil). El dado ha de sacar mas que estos numeros.
2-En estas reglas, un pj que sea un ser humano normal, no tiene ni puntos iniciales en ficha, ni tira mas dados que el 1d4 para resolver sus acciones, de tal manera que la ficha es casi instantanea, ya que si no tira ningun dado mas alto, no hace falta escribir sus habilidades. Aprovecha la creacion de ficha para explicar que pueden llevar, y tu partidilla! Si quieres que lleven cosas no humanas, planteate darles la posibilidad de tirar un dado de mas caras para algunas acciones. Un ser humano en estas reglas con una habilidad a su maximo, no deberia tirar un dado de mas caras que el de 1d20.
3-Que el equipo o cosas parachungas que utilicen, que sea cinematografico y solo valga la tirada del personaje. Si quieres que les de algun tipo de bonus o que tiren un dado por este, pues si es un bonus, que tiren algun dado de tantas veces mas caras en vez del suyo por la cantidad del bonus que de, si el equipo tiene dados propios para tirar, decide tu cual tira. Por otro lado, el equipo puede ser importante pero no dar bonus, podria ser el numero maximo valido del dado que tire el jugador por una habilidad concreta del personaje. Incluso podrias combinar las dos variantes. Tambien podria haber un maximo unico para todo…
4-Como pxs, cuando des, que puedan los personajes recompensados con estos, tirar un dado de mas caras para una accion que tu decidas, que se lo apunten claro! Y si les dejas que cada vez sea un dado de mas caras, para la misma accion, cada vez seran mejores sus pjs en lo suyo.
5-Para tiradas mas altas de lo normal, multiplica el resultado x10, asi si tiras un 1d80, es solo 1d8×10, 1d400 es 1d4×100 etc….
6-El equipo cuesta los bonus que de, en monedas en el mundillo de partida (Mo), si pagan los personajes mas o menos es otra historia…
YA ESTA!, perdona que te haya entretenido…, A JUGAR!
(Asi me gusta, un master que prefiere jugar partida con sus jugadores, a no perder una tarde escribiendo o leyendo reglas.) Ah, bueno, y si otro dia quieres darle alguna oportunidad mas a estas reglas, y realmente no tienes nada mejor que hacer, anda… leete algo mas
Como esto: Opciones Ex?, Son opciones extras, reglas y mas reglas a añadir solo si os gustan. Para complicar mas el sistema si lo veis demasiado sencillote o dar consejillos, espero, interesantes. Las ire llamando Ex1, Ex2, etc, y cada una se podra utilizar sin las demas si se prefiere. Si las utilizo en mi campaña actual quizas comente que tal van, y si funcionan mejor con otra Ex, dire cual y explicare por que.
Ademas, recomiendo que si creais variaciones a las reglas , las apunteis igual o parecido, como mas Ex, pero ponle mejor una letra en vez de un numero para no liarte con las que yo saque, que las numerare, asi no se os mezclan y si no llegan a convenceros, podeis pasar de la Ex que menos os guste.
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Ex1 CAMBIAR DADO SI MAX O MIN: Estas son unas 5 reglas para quien vea demasiado limitante el resultado del dado, a utilizar las que se quieran, eso si van mejor si se utilizan las dos del mismo grupo juntas en vez de solo una (o siempre puede algun animal utilizarlas todas juntas!…):
-El pack de aciertos y fallos totales: 1-Si sacas el numero maximo del dado aciertas siempre. 2-Si sacas el numero minimo del dado fallas siempre.
(Son unas reglas muy clasicas de muchos rpgs, pero con este sistema tienen un problema, potencian que la gente quiera tirar los dados con menos caras posible para tener mas posibilidades de acertar a lo grande.)
-El pack de la tirada media o arriesgar mucho: 3-Si sacas el numero maximo del dado, si no te conformas con el resultado, puedes tirar el dado de mas caras siguiente y te quedas solo con el nuevo resultado. 4-Si sacas el numero minimo del dado, si no te conformas con el resultado, puedes tirar el dado de menos caras siguiente y te quedas solo con el nuevo resultado.
(Este pack lo utilizo como master, a mis jugadores les gusta mucho utilizar este pack completo, ya que les facilita una mejor tirada media al poder deshacerse de los resultados minimos casi siempre, y me es divertido verlos tentados a perder un buen resultado por tirar un dado mas gordo
, y a mi me es comodo que lo tengan mas facil para sacar buenas tiradas si tienen habilidades altas sus pjs, ya que puedo calcular mejor sus posibilidades.)
-El pack de la chibitirada: 5-Siempre puedes tirar un dado inferior, no superior!, al que te tocaria tirar por tu habilidad, por si quieres disimular la verdadera habilidad del personaje o que haga algo con menos ganas, pero puede dejar mas facil de hacer el tongo de aciertos poderosos de la regla 1 de este pack de Ex… (A mi no me afecta ese problema ya que utilizo este pack tambien junto al de 3 y 4.)
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Ex2 DIFICULTADES: Esta Ex es para todo aquel que quiera unas bases para calcular la dificultad de las tiradas de dados mas exacta para saber mas claro si los personajes consiguen hacer algo o no. Recuerda, para conseguir con exito una accion del personaje contra una dificultad, siempre hay que sacar MAS en el resultado del dado que el numero de dificultad pedido por el master. La dificultad es facil de calcular si siempre tienes presente y sumas estos tres factores: -Cuan dificil es la accion que quiere intentar el personaje. -Como de dificil lo tiene por como sea su situacion o estatus actual. -Cuanto le molesta el entorno al personaje.
Lo normal es que cada factor ponga un numero entre +0 a +3, estos incluidos, sumas todos los numeros por la situacion y ya tienes la dificultad.
Para casos excepcionales, pues pon mas dificultad, pero tampoco te pases!, que si una persona normal en este sistema tira 1d4 solo, pues:
0 se lo deja tan facil que ni tiene que tirar!
1 se lo deja dificil…
2 es muy complicado!
3 es chunguisimo!!
Y ejemplos de dificultades mas altas son:
5 solo un experto entre expertos lo lograria a veces!
7 solo un atleta olimpico lo logra a veces!
9 igual no hay nadie mejor que tu!
11 hay superheroes fuertes de comic mas flojos que tu!
19 estas al limite de la realidad!
20 si supera esta dificultad es que es sobrehumano!
Mas de 20, ya es exagerar, no?
(Por mi lado, la idea de las dificultades siempre las he aplicado de formas parecidas, utilizo esta Ex al 100%
y ademas aplico una pequeña variante, decido si la accion tiene exito tomando en cuanta en un 50% la tirada y en un 50% como me la explico el jugador.)
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Ex3 PXS Y NIVEL, CREACIONES ALTERNATIVAS DE FICHAS: Aqui os presento varias formas de subir los personajes, utilizad la que mas os guste o cread una nueva
Si dedices como master recompensar a los personajes con pxs o quieres hacer un personaje mas fuerte para tu partidilla, hay dos metodos de hacerlo, mientras que mastereando puedes utilizar cualquiera de los dos, ya que son compatibles, para los jugadores mejor elige uno solo de estos metodos, ya que subiran a velocidades muy distintas segun cual utilices:
-Metodo 1 (para crear personajes rapido, darles poder rapido o para partidillas rapidas!): Como pxs dales la posibilidad de subirse alguna habilidad, o mas de una. Que se la apunten en la ficha si no la tienen apuntada y entonces tirada el dado de mas caras siguiente en su numero al que tiraba para esa habilidad, si la sube mas, pues el dado siguiente. Con este metodo de dar experiencia, los personajes subiran en poder en un momento, vigila que no se te desmadren! A la hora de valorar si das o no esta recompensa, es facil, dasela a los jugadores que te hayan ayudado que la partidilla fuera mas divertida para todos.
-Metodo 2 (para crear personajes lentamente, que suban poco a poco o para partidillas largas): Los pxs se reparten como puntos, estos puntos se apuntan en habilidades. Si la habilidad que gana puntos tiene un valor igual o mayor que el numero de caras de un dado, ahora puedes tirar ese dado para esa habilidad, si no hay un dado tan grande, buscalo multiplicando por multiplos de 10 su resultado. Como este metodo de dar pxs es mas exacto, puedes repartirlos por mas criterios e incluso dar menos. Yo sigo estos y asi doy pxs a cada personaje:
+1 si nos lo pasamos todos bien en la partidilla
+1 por trabajo en equipo
+1 por ayudar a desarrollar la partidilla
+1 por hacer que tu personaje guste mas a los demas
+1 como extra si ganas todos los demas pxs
Siempre puedes dar mas puntos, pero yo con dar un maximo de cinco ya me va bien.
Y aqui un par de extras para los dos metodos si se quiere:
-Cambiar puntos de sitio: Si al jugador no le convence mucho como queda su ficha de personaje, dejale cambiar alguna cosilla despues de cada sesion.
-Nivel de personaje: Si se quiere fardar de lo burro que es el personaje, suma los puntos que tenga y la raiz cuadrada de eso es su nivel actual (en realidad yo lo hago al reves, multiplico un numero por si mismo hasta que me da lo mismo o menos que el total de puntos que tienen). Para el metodo 1 suma el maximo de caras de todos los dados que tenga el personaje que no sean 1d4 y para el metodo 2 solo suma los puntos en ficha. Y si quieres hacerlo al estilo clasico, con el metodo 1, puedes dar los pxs pero puedes no dejar escribirlos en las habilidades hasta que suban de nivel. Ah, un personaje sin puntos es de nivel 0. Y por supuesto, el nivel del personaje es para que farde el jugador de tener un personaje de ese nivel y para que farde el master de tener un jugador que haya jugado tanto con el sus partidas
Ah, y sea para colocar puntos o trastear ficha, que lo hagan tus jugadores DESPUES de cada sesion de tu partidilla!, asi solo por si acaso, no podran prepararse vilmente la ficha para esa sesion.
Ademas, hay dos opciones extra solo para el metodo 2 que lo amplian mas, son estas:
-Opcion 1: “total 0″: al crear una ficha con 0 pts de inicio, puedes tener habilidades “defectuosas”, vamos con puntuaciones negativas por que es malisimo en ellas. Puedes tener tantas como te deje el master pero eso si, como mucho hasta -4 pts en cada una, tener menos podria implicar que el personaje este muertisimo o sea -5s o menos no! Los negativos en esas habilidades son pts positivos que puedes poner en otras habilidades, siempre y cuando el total sumados positivos y negativos sea 0 en la ficha inicial. Lo ideal es que fueran los negativos en habilidades que tenga que utilizar el personaje. Con pxs se pueden compensar, y si el jugador queria tonguear (que podria ser), o al final los defectillos no le molestan, teniendo mil habilidades negativas que no utiliza y una ficha inicial potente, pues le obligas a ir compensandose los defectos con los pxs que gane, de tal manera que al final los pxs que tenga y la suma de habilidades que tenga cuadren siempre.
-Opcion 2: “personaje avanzado pero igualado al final”: Es muy sencilla esta opcion, si quieres un personaje que de inicio sea mejor que los demas, le das los pts que quieras de inicio en vez de 0, y que se apunte cuantos le has dado. Le puedes dar pxs de forma normal pero no los puede poner en la ficha, ya que son los pts que ya tiene, cuando sus pxs superen los pts que tiene, el excedente ya podra ponerselos de la forma normal y la ficha ya es como todas las demas.
—Y por supuesto, si quieres dar mas pts por que si o trastear como quieras estas opciones, tu eres el master ![]()
FICHA AMPLIADA: Estos son los extras:
-PERSONALIDAD: Segun juegues con tu personaje, el master te dara segun su opinion, tres aspectos cada uno con dos contrarios, con mayor o menor grado, si uno tiene demasiado poco, pasa al otro y si tiene mucho, sube el grado. Los personajes deberian tratarte segun tus aspectos, como mecanica de juego, inconscientemente los notan.
Los aspectos son:
Bueno/Malo Fogoso/Frio Soñador/materialista
Y los grados para cada aspecto son:
Un poco/(base)/Muy
Y por poner un ejemplo: bueno, muy frio, un poco materialista, seria la valoracion de un pj o pm de ejemplo.
-TRASFONDO: se trata del origen del personaje y de como son sus habilidades, que no es lo mismo la habilidad de medicina si es medieval que la de medicina si eres del futuro, los tres que acostumbro a utilizar son:
Medieval fantastico/Actual sobrenatural/Ciencia ficcion
Y acostumbro a dejar que si uno estudia unas diez sesiones mientras va haciendo otras cosas, puede mejorar su trasfondo de medieval a actual y de este a ciencia ficcion si el mundo donde estudia es del trasfondo necesario, claro.
-SALUD MENTAL: segun lo que pase el personaje puede ser: Normal, Nervios destrozados, Monstruo. esto no es el caracter, es mal que lo ha pasado el personaje, pero eso si, estar mal tambien implica reaccionar adecuadamente o al menos tener la oportunidad, ante una terrible dificultad.
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Ex4 HABILIDADES: Como siempre, todo opcional!: Para estas reglas, crea tus propias habilidades para los personajes de los jugadores!, si no tienes ganas o quieres ideas, aqui te enseño las que he hecho yo: Tienen alguna regla propia añadida algunas, pero sobretodo se basan en que: no existe ninguna combinacion de caracteristica+habilidad, solo hay habilidades, o solo caracteristicas, como prefieras llamarlas, y no se suman. Tengo varias habilidades para los personajes de puntos de vida, fisicos, mentales y sociales, estos son mas un tipo de esquiva, no son daño en el personaje, se cansa evitando problemas y por eso los pierde, esto es por que no hay ninguna habilidad de esquiva, la quite hace poco. Para no recibir daño, los personajes, o no estan donde ocurre la jostia, o logran evitarla perdiendo puntos de vida mientras no pierdan demasiados. Estas son:
ALBAÑILERIA: Hacer construcciones.
ARMERIA: Construir armas y armaduras.
ASPECTO: Lo guaperas que parece el personaje.
ATAQUE/DAÑO: Habilidad de ataque de tu personaje, cuyo nombre es el arma utilizada con la mano o manos, con que se utiliza, con la armadura que lleva, si algo de esto cambia, no puede utilizar bien esta habilidad, ya que es otra distinta.
CARISMA: Lo bien que cae a los demas el personaje.
CERRAJERIA: Trastear mecanismos.
COCINAR: bueno, bueno, bueno!
CONOCIMIENTO(ALGO): habilidad generica, ha de concretarse.
CONTORSIONISMO: blandiblub!
DIALOGAR: Hablar, hablar, hablar…
DIBUJAR: de pie o sentado
DOMADOR(BICHO): personas tambien valen?
ENAMORAR(ALGUIEN): No sirve de nada si el personaje objetivo cuyo nombre tiene esta habilidad, no esta de acuerdo y no tiene otra con el nombre del poseedor de esta habilidad, bueno, sirve para que el personaje con esta habilidad pueda provocar cariño en el otro. Aun asi, es mas como se tratan el uno al otro, para que un pm o pj se enamore de verdad de un pm o pj, va por una tiradita vil que el arbitro debera mantener en secreto siempre, y luego se mantiene un resultado bueno con esta habilidad. Los personajes “liados” pueden no estar sintiendo nada el uno por el otro, pero de tener esta habilidad tan alta el uno con el otro, puede que se lleven muy bien. Y como siempre, si no se cuida y se sube esta habilidad, puede ocurrir eso de “cuando el amor se va”, jajaja! Aun asi, el resultado de la tirada oculta del arbitro de juego, acaba decidiendo la vida o muerte de esta habilidad, sobretodo cuando te empiece a quitar puntos de aqui. Ya se que normalmente solo se interpreta con los personajes y tal, pero asi al menos se demuestra un poco mas el interes por la situacion, al poner puntos de la ficha del personaje en interesar al otro. (la tirada secreta normalmente es sacar 1 o 10 en un 1d10, 1 igual a pasional, 10 a razonado.)
EQUILIBRIO: ya sabes escoces, no te caigas.
ESTRATEGIA:pensamiento tactico en general…, desarrollar planes tambien o llevarlos a buen fin.
FUERZA:Tu personaje puede levantar y aguantar tanto peso como su tirada multiplicada por 25 en kilos.
HABILIDAD(ALGUNA): mira conocimiento, jujuju!
HOBBY(ALGUNO): mira habilidad, jajaja!
HP: aguante y defensa fisica del personaje, si tu personaje sufre cansancio o heridas fisicas, pues apuntalas y compara con esta habilidad, si tiene mas heridas que esta habilidad, empieza a contar las heridas extra por separado y tu personaje puede perder la consciencia o peor, si es asi, lo mejor es decirle al director de juego: “no es justoo” y comer algunas patatitas mas mientras sigues disfrutando de la partida y consideras cuanto tiempo tardara tu personaje en recuperarse. Si tu personaje esta inconsciente y el director de juego decide que por historia, tu personaje a interpretar se ha muerto o es injugable, pues vuelve a decirle “no es justooo”, mas patatitas y mas tarde negocia con el, un nuevo personaje para la campaña (eso si, por perder sp en principio no se muere, el personaje queda hecho unos zorros y ya esta). (Para saber si tu personaje esta inconsciente o no, haz una tirada de dado calculado segun tus HP utiles (si tienes que superen el maximo, cuenta solo los que no lo hagan para el dado. Esa tirada ha de superar las heridas extra sufridas, si es asi, estas consciente.). Importante, si el personaje puede recuperarse descansando de algun tipo de herida o cansancio, como hp solo es aguante, deberia recuperarse rapido, no asi si tiene heridas extras, estan le hacen daño de verdad. Normalmente considero que los HP positivos son la habilidad de evitar daños y los negativos, heridas sufridas reales para el personaje. Ah, un personaje aguanta sin morirse hasta -4 HP o -(los HP que tenga si son mas)HP, si se juega sin localizaciones, si no, va un poco distinto. Cabezoneria fisica. Y RECUERDA!, lo mas importante, son las patatitas! Y aqui un extra mas de reglas propias para las reservas de hp, mp y sp, si utilizas el metodo 2 de creacion de fichas de la ex3, le es compatible esta opcion: puedes cansar al personaje para mejorar el dado que va a tirar, el maximo nunca, y esto es que se esfuerza en hacer mejor su accion. Lo que le gastes es lo que suma a la puntuacion de la habilidad del dado que se ha decidido que tira y al final con ello sube el dado que tira a otro superior. Eso si, solo se pueden perder puntos de la reserva relacionada con la accion, a decidir por el master, asi si es una accion fisica gasta hp, si es un razonamiento mental es mp y si es para una situacion social es sp.
IDEA: Si no sabes como solucionar una situacion de tu personaje, siempre puedes pedirle al director de juego si es benevolo y te deja tirar por la idea del personaje a ver si el director de juego te da una pista si sacas la tirada… es para “cuando todo falla…”
IDIOMA: El que hablen todos los personajes deberia ser el basico siempre y lo hablan con 0 puntos de base como todo, que lo apunten si quieren pero no es necesario, para hablar otro idioma, deberian gastar puntos en este, ya que su conocimiento de base de este nuevo idioma (0 de base como todo), es que no lo conocian, mientras que el suyo si. Un idioma como cualquier otra habilidad con puntillos, se considera bien comprendido, aunque siempre puedes seguir sin entender ni jota que dice alguien por mala tirada (hablara un argot raro, subdialecto o que se yo!), jejeje, esto tambien se aplica al idioma de base.
INVESTIGAR: descubriremos para que sirve?
LIMPIAR: y que quede todo limpio!
MEDICINA: para cuando la salud falla…
MODISTA: siempre, siempre hay un personaje que quiere hacerse vestiditos…
MOVIMIENTO: El resultado que utilices de tu tirada es lo que mueve el personaje en unidades de 5 mts. Di concretamente en que tipo de movimiento es mejor, los otros iran con algo de dif como por ejemplo, correr, saltar, nadar, trepar, volar si puede…
MP: aguante y defensa mental del personaje, en lo demas, va igual que HP si sustituyes fisico o fisicas por mental o mentales, y “mp” donde diga “hp”. Cabezoneria mental.
MUSICA: elige un tipo de instrumento, en los demas tendras menos de la habilidad.
NAVEGACION: pilotaje de barquitos, robots gigantes, palanganas…
OFICIO(ALGUNO): jujuju!, quedaba una!, mira hobby…
REACCIONAR: Si pillan por sorpresa a tu personaje, con por ejemplo, una emboscada, hasta que no consigas para el, darle bastantes puntillos de reaccionar con exito, seguira sorprendido sin poder hacer nada, no reacciona vamos… Es recomendable, que si el personaje se esta sorprendido mas de una accion por no poder pasar la tirada de “reaccionar”, que le vayas poniendo cada vez menos dificultad para que pueda actuar pronto, con una accion o dos sorprendido, ya deberia ser bastante… Tambien sirve como velocidad, esta tirada decide que personaje actua antes que otro si hay dudas, en otros juegos es lo tipicamente llamado “iniciativa” si es una situacion de conflicto constante para vuestros personajes, y hay que tirar continuamente, suma las iniciativas anteriores de tu mismo personaje (resultado anteriores de tiradas de la habilidad “Velocidad”) para saber cuando actua respecto a otros. Si entra un personaje nuevo en el conflicto, considera todos los turnos que no tiro, en todos la media de su tirada de “velocidad”. Esta habilidad no decide cuanto mueve el personaje, pero si mueven lo mismo, o son distancias cortas que podrian pasar con su movimiento minimo, ganaria el que empiece antes claro, y eso se decidiria por “reaccionar”.
SEDUCIR: Eso, ligar, como se porta uno con la pareja en la intimidad…, otra cosa es que los demas quieran ser seducidos, por mucho que tengas, no sirve de nada si el otro no quiere. Que si el master no obliga a que los personajes de los jugadores sean seducidos, ellos tampoco a los demas personajes! Ademas se puede repartir entre los dos la suma de los dos como trabajo en equipo pero repartiendo resultados y o decidir si tu resultado es que te lo pasas bien tu o la pareja.
SIGILO:Moverse o quedarse quieto sin que te vean.
SP: aguante y defensa social del personaje, en lo demas, va igual que HP si sustituyes fisico o fisicas por social o sociales, y “sp” donde diga “hp”, eso si, la gente no se acostumbra a morir por quedar en ridiculo… Las habilidades sociales podrian ser las mas faciles de equipar, considera equipo el ir arreglado y portarse molon y subele el maximo en estas habilidades al pj que vaya asi. Cabezoneria social.
TEATROYDISFRAZ: “Disfrazarseydisimular”.
VENTRILOQUIA: Hacer voces distintas.(Ecoecoo!, nesc… ejem!)
Pues bueno, que ya decia yo que era mejor que os las inventarais vosotros!…
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Ex5 ESCALAS Y MOVIMIENTO: Son unas ideas para quien quiera reglas para tratar cosas mas grandes o mas canijas que personas en el juego. Estas reglas van bien en equipo con las de la Ex4 de habilidades. La base es esta: Toda cosa habita en una o mas unidades de 5mts y si se puede mover, puede afectar a su misma zona, o a una zona pegada a la suya del mismo tamaño, o a todo lo que este en contacto con la zona que ocupa, incluso podria afectar trozos de estas tres opciones a la vez. Ademas, si su potencia ha de ser modificada por su tamaño, sus habilidades apropiadas se multiplicaran por su escala y podra repartir como quiera su efecto entre toda la zona que pueda afectar. La regla de escala esta pensada para utilizarla quizas con figurillas y con posibles mapeados, de tipos de mapas yo prefiero:
-De cuadraditos: van bien pero has de decidir si afectan y mueven en diagonal…
-De hexagonillos: muy comodo pero al dibujar los lugares quedan de formas raras para coincidir con el mapeado.
-A ojo: mi preferido y lo que utilizo, me va bien y me ahorro mover a los jugadores para plantar mapas.
Las escalas son siempre multiplicadores de 10, aqui unas cuantas con ejemplos del tamaño apropiado para que espero sean mas claras:
Mas pequeñas que una persona – escala:10 o menos
Persona – escala 1
Coche – escala 10
Autobus -Escala 100
Pueblo – escala 1.000
Ciudad – escala 10.000
Pais – escala 100.000
Continente – 1.000.000
Planeta – 10.000.000
Sistema -100.000.000
Universo – 1.000.000.000
Todo el espaciotiempo – 10.000.000.000
Algo mas exagerado – tu sigue poniendo dieces… (escala inalcanzable no?, bueno, ya la anterior ya deberia serlo no?, pero para que quede claro).
Asi, para que se vea como va, un monstruo del tamaño de un coche que solo sea un bruto con inteligencia animal, podria tener habilidades con una escala incluso inferior a x1, las de pensar, y en cambio todas las que tengan que ver con su fuerza y resistencia x10 como toca por su escala. El ocuparia por su tamaño 10 cuadraditos nidos entre si por algun lado, podria afectar a si misma base o a otros 10 cuadraditos unidos por algun lado a su base o a todos los cuadraditos que toquen los de su base. Si atacara, el daño que haga seria multiplicado por su escala y podria repartirlo entre todos los cuadraditos que pueda y quiera afectar.
Como ultimo detalle, si no quereis a vuestro grupillo de personajes de vuestros jugadores que caigan rapidamente ante monstruos enormes, si quereis podeis avisar que zona va a afectar el bicho o trasto antes que le toque actuar, asi vuestros jugadores tendran una oportunidad de intentar que sus personajes salgan por patas de la zona afectada para no recibir el santo hostion
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Ex6 TRASTOS Y CONSTRUCCION, PROBLEMAS POR CLIMAS O TERRENOS: Este conjunto de reglas funciona muy bien con la Ex5 (escalas) y la Ex4 (habilidades), en algun momento explicare cosas como si las utilizaras, pero tu como quieras:
-MAXIMOS A LAS HABILIDADES: esta seccion suplanta a la explicacion basica de los objetos como bonus de la seccion de “Jugar YA”. El equipo ha de ser suculento para los personajes, asi que no puede dar bonus o al menos no solo, o algun dia con una ficha muy poderosa, los jugadores pasaran que sus personajes lleven equipo. Esto lo evito de esta forma: DA IGUAL TU TIRADA DE DADO, SIN EL EQUIPO APROPIADO, EL MAXIMO DE TU TIRADA DE DADO SIEMPRE SERA 4 (X ESCALA) SI SACASTE ALGUN NUMERO MAS ALTO. Es decir, el equipo sirve para aumentar el maximo de tu tirada, asi no es que sea util, es necesario. Al montar un objeto para el maximo de una habilidad en concreto, el maximo que puede permitir se paga siempre desde 0.
-Las armaduras deciden el maximo de HP.
-Objetos raros o misticos el de MP.
-El maximo de SP lo deciden conceptos considerados “objetos” como el que el personaje vaya bien arreglado y la interpretacion del personaje segun los criterios del master.
-Las armas deciden el maximo de Ataque.
-Los objetos apropiados las habilidades apropiadas.
-Algunas habilidades no deberian tener maximo definido para que no sean problematicas, como movimiento, fuerza, contorsionismo, idea, reaccionar y quizas alguna otra segun la situacion.
-Un equipo que no sea a la vez personaje nunca deberia dar habilidades, solo dar maximos, pero claro, cuanta mas tecnologia, mas normal seria que si diera bonus a las habilidades…
-El precio de un objeto a comprar que no sea un vehiculo siempre es este:
bonus xEscala (puede ser mas o menos caro segun el comerciante, o segun lo que costo hacerlo, como quieras claro) La moneda la llamo MO (monedas oro) o Mana si quieres algo mas mistico para tu campaña y siempre es el bonus que da el objeto, y tanto mo como mana son equivalentes.
-Si el objeto es un vehiculo, su precio tiene en cuenta su base de construccion que se paga, que siempre es 40 por tener un minimo, el armatoste, vamos, su precio seria:
(40 + bonus) xEscala
(Ademas, si es un vehiculo, su tirada maxima de su habilidad de fuerza x su escala es lo que puede transportar.)
-Si el objeto es algo que pueda afectar a distancia, como una posible arma, se le puede comprar como bonus area extra que afecte a la que por su escala gratuitamente ya tenga, no se suman la pagada con la gratuita, pero esta area sigue estando modificada por su escala y a la que pagues un par de puntillos ya es mas.
-Un objeto mixto que sea a la vez objeto y personaje, como por ejemplo un robot, se construye como un objeto del tipo vehiculo para definir su precio, construyes sus habilidades como cualquier otro bonus. Este tipo de trastos ha de estar muy vigilado ya que puede desequilibrar facilmente la partidilla, recomiendo que o que no puedan ser personajes jugadores o que todos los personajes sean asi, entonces este sistema suplantaria parte del de Ex3 (pxs) en el que los pxs ya no serian por como se juega si no por tesoros encontrados, mas monedas, mas fuerza…
-Y por supuesto, un objeto lo pueden formas conjuntos de objetos acoplados o incluso construidos por separado, pero eso si, solo se sumarian sus bonus si el master lo considera aplicable si su construccion lo permite. Es muy distinto un super-robot al que le acoples un arma para que la utilices, que es equivalente al fin y al cabo a un personaje que pilla un arma para utilizarla a un super-robot armado que ataca de escala x100 que lleva guardado en su interior uno de escala x10 que tambien quiere hacerlo, en este caso el pequeño deberia ser ignorable…
-Si en cambio en vez de pagarlo, o por que no lo encuentren, los personajes quieren construir un objeto, decide primero si por sus conocimientos pueden hacerlo y entonces va asi: para crearlo o mejorarlo has de escribirlo primero siguiendo todas las guias anteriores de esta Ex y gastando los materiales en su construccion (materiales son equivalentes a mana y mo tambien) se tira por la habilidad apropiada, el resultado de esa tirada o el total de bonus pagados del vehiculo, lo que sea menos, son el total de los bonus del objeto, sean lo que sean, maximos, habilidades, etc. Si se trataba de mejorar un objeto, si la tirada es inferior, no se pierden bonus del objeto (si quieres ser vil, pues bueno, si). Un fallo logico de este sistema es que una base para vehiculos tiene una dificultad de ser creada de 0, mejor obliga cuando construyan un vehiculo a pagarle algun maximo o habilidad para ir ya a superar una dificultad. Si la tirada es inferior a lo pagado para construir, el resto se pierde, materiales tambien.
Se puede hacer una unica tirada de construccion por dia por personaje (por equilibrio juego solo), pero se pueden agrupar los maximos de las herramientas y por otro lado las habilidades de varios personajes que trabajen juntos, tiran una unica vez. Y por otro lado, ademas, se pueden agrupar las mismas cosas de un solo personaje si se espera varios dias antes de hacer la tirada de dado (que va construyendo pero acumula maximos y tiradas en una sola).
-BIOARMADURAS: bichos unidos al personaje (conseguir una mola!), que si dejan de estar conectadas a este, mueren si no estan conectadas a alguien. son a la vez un pm y un objeto, los maximos de objeto van directos, pero para utilizar los bonus como bicho, han de bioacelerarse, momento en que sus bonus se suman a los del huested, pero eso si, cada turno acelerados, van perdiendo un dado de vida que va desde el d4 y cada turno va subiendo si saca el maximo el dado hasta si desactiva la aceleracion, tantos turnos como toque bajar automaticamente el dado con daño extra hasta llegar otra vez al d4.
-PAOPEIS: objetos raros que permiten poner maximos en habilidades totalmente distintas, puede que incluso en todas.
-MAS GALIMATIAS SOBRE ARMAS Y ESCENARIOS: clima y trampas y bombas van todas igual con quizas una dificultad para moverse o moverse sin sufrir daño quizas valdria esto tambien para ataques cosas de escala y areas de explosion si es necesario que es como un minimo la mitad en la zona central de cuadraditos de daño y lo demas repartido en los cuadrditos que afecte y equipo raro como ropa resistente al frio con max HP solo para eso y bonus HP solo para eso tambien podria valer para armadura como antes para cosas como protecciones antibombas ademas armas raras con mas habilidades como municion con +1s de habilidad como minimo valen para precio tambien por si hay municion mas chunga de bono mas alto que pueden substituir si rafaga grande a tu habilidad de combate si quieres tambien pagar cargador desde primera bala y tambien has de pagar cantidad de rafaga posible asi un arco de ejemplo que le toca pagar todo tendria distancia que es area que llega afectando solo un cuadradito rafaga de un cargador de uno y tiraria flechas de habilidad 1 o mas tambien para municion explosiva ha de tener dos areas diferenciadas distancia maxima a la que llega y area de explosion que afecta tirada pasar dificultad y hacer accion esta clara lo de gasto puntos en pasar dificultad como en tirada voluntad.
-ARMAS POR FUERZA: un arma con la que se golpee, no hace mas daño de base por ser mas fuerte, pero en cambio el serlo te permite arrear con cosas mas pesadas. Aunque prefiero utilizar solo las escalas que multipliquen x10, en este caso permitiria excepciones, como por ejemplo, que las armas a dos manos se construyan como una normal pero que sean de escala x2 en vez de x1. Si quieres ser puñetero, podrias pedir que para llevar armas de escalas superiores, hiciera falta una puntuacion en la habilidad de fuerza igual a la escala del arma, por ejemplo, a partir de armas con escala de x3 o incluso ya de x2 si quieres.
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Ex7 CIUDADES2: En esta Ex os explico un poco como es mi campaña para que, como todas las demas Ex, si os gusta, podais utilizar lo que querais de esta: (Se utiliza normalmente con todas las demas Ex…) “Ciudades” Del Destino 2: La Diosa Dorada, Las Ciudades, Y Los Dueños Del Infinito” es como se llama mi actual campaña rolera que utiliza este sistema de reglas. La partida trata de un conjunto de realidades, visitadas por una especie de origen olvidado, llamados comunmente Viajeros, cuyo nombre de su especie original era “Los Dueños Del Infinito”, capaces de navegar entre dimensiones llamadas Ciudades. Trata de los cuentos de cada mundo y de las vidas de estos seres y sus relaciones. Estos Viajeros no tienen una forma estandar, empiezan siendo algo parecido a seres humanos, pero mas tarde evolucionan a alguna forma superior que eligen ellos mismos que supera los maximos humanos.
Que Ciudades hay y a que especies tiene acceso un Viajero?:
-Ciudad de la Piedra. (mundo base)
-Ciudad de la Fruta. (fantasia heroica con guasa)
-Ciudad de Jade. (artes marciales)
-Ciudad del Fuego. (multimundo infernal)
-Ciudad de la Bestia. (actualidad con memonios)
-Ciudad Feudal. (medieval sobrenatural chungo)
-Ciudad Super! (superheroes!)
-Ciudad del Espacio. (opera espacial)
-Ciudad del Misterio. (detectives en actualidad)
-Ciudad de los Dibujos. (dibujos animados clasicos)
(Las Ciudades en terminos de juego son todas tus campañas, crea las tuyas propias con sus propias reglas y lleva a los personajes de siempre de tus jugadores por todas ellas sin que tengan que llevar otros! Se van yendo de mundo a mundo normalmente por unos portales llamados Espejos que se pueden abrir al ritmo que el master quiera, jujuju!)
Especies:
-Ser humano: la base de todo Dueño del Infinito
-Inmortal: solo parece humano…
-Donde: duendecillos traviesos
-Felfo: ahora con un 50% mas de orejas
-Hombre bestia: medio animales
-Mogro: mo feo, mo burro, mo stodonte
-Nano: ahora de oferta mas pequeños constructores y barbudos!
-Porco: llevaran un cofre y una sala de tres por tres?
-Trasto: bajito feo y de colores a elegir!
-Hombre planta: lechuga man!
-Elemental: de fuego, agua, berenjenas…
-Cuerpo sin vida: vampirillos, zombies, robots…
-Forma de oscuridad: hecho de luz, se vea o no
-Bestia mitologica: un hipogrifo con agua se arregla?
-Dios del cielo: no, no me plantee un dios de los suelos…
-Bestia memonio: cuernos y alitas gratis!
-Extraño: por si no sabes que poder ser…
(las especies no tienen bonus, el master decide que te suben o te bajan de habilidades, por otro lado, un Viajero se puede convertir en otra especie si gasta 1.000 de mana y lo desea, pero los vinculos sociales que tenga con personas se perderan…)
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Ex8 CONFLICTOS Y MAS TIRADAS RARAS: Esta Ex es una compilacion de reglas para batallitas, sean sociales, mentales o fisicas, no me voy a parar a explicar mucho cada cosa, utiliza lo que te guste:
-LA BASE PARA QUE QUEDE CLARA: cada jugador tira un unico dado en su turno y ya esta, no tirara mas hasta que le toque otra vez. Esto se puede aplicar al master tambien si le viene bien. Si un personaje hace algo que le pida varias habilidades, tira el dado mas bajo de las que utilice con el maximo mas bajo que tengan para el resultado y reparte el resultado como quiera entre las acciones, si necesitaba pasar una dificultad tambien, eso lo quitas del resultado y mientras pueda gastar un puntillo mas para otra cosa, paso la dificultad.
-INICIATIVA: elige al azar quien empieza, para turnos siguientes, empieza antes quien haya gastado de forma acumulativa puntos del resultado de sus tiradas de dado en reaccionar antes (la habilidad), si nadie actua antes, sigue decidiendolo al azar. Si quieres, puedes decidir como master quien de tus personajes va primero y los jugadores pueden hacer lo mismo, entonces de los dos grupos iria antes el que mas tenga acumulado de reaccionar (lleva la cuenta claro). Tambien si quieren los jugadores, un personaje de iniciativa alta puede ceder su turno a otro, mientras no se tonguee demasiado este tipo de ayuda.
-TRABAJO EN EQUIPO: si consideras que los personajes se llevan bien y pueden actuar juntos, permiteles sumar sus fichas para decidir el exito de esa empresa y repartirse los conflictos como quieran y puedan.
-LOCALIZACIONES: si no las utilizas, el personaje espicha o es derrotado si su puntacion adecuada llega a -4 o a -(valor total actual si tiene mas). Mientras, en negativos no quedara inconsciente si pasa una tirada con dado como la misma habilidad de vida que sufre, en su turno claro, de dificultad mas que sus negativos. Si utilizas localizaciones, son estas y tambien viene el bonus a la dificultad para dar exactamente ahi, si no tira 1d10:
1/torso superior dif+1
2/torso inferior dif+1
3/brazo derecho zona superior dif+2
4/brazo derecho zona inferior dif+3
5/brazo izquierdo zona superior dif+2
6/brazo izquierdo zona inferior dif+3
7/pierna derecha zona superior dif+2
8/pierna derecha zona inferior dif+3
9/pierna izquierda zona superior dif+2
10/pierna izquierda zona inferior dif+3
Con localizaciones, lo bueno es que cada una puede llegar como minimo a -4 antes de romperse, lo malo es que has de repartir tus puntillos de vida entre ellas, pueden tener 0. se han de repartir primero mas o igual a las demas en las dos partes de los torsos, despues igual como mucho al torso que tenga menos en las zonas superiores de los miembros, y por ultimo igual como mucho a las zonas superiores de los miembros en las zonas inferiores.
-REPARTIR EFECTO: si estan a tu alcance, puedes repartir el efecto de tu tirada entre todos los que llegues, por ejemplo repartir daño entre los enemigos a los que llegues.
-INCLUSO OTRO TIPO DE GALIMATIAS!: CONFLICTOS FISICOS EJEMPLO COMBATE, CONFLICTOS MENTALES EJEMPLO DESARROLLO DE TEORIAS MATEMATICAS, CONFLICTO SOCIAL DE EJEMPLO DISCUSION O SEDUCCION DE PERSONA QUE SE HACE LA DIFICIL,
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Ex9 TECNICAS Y CONJUROS:
-TECNICAS/CONJUROS (MAGIA INTERNA) : las tecnicas son versiones mas mundanas de los conjurillos, una version mas realista que solo afecta al que las usa normalmente, asi que explico los conjurillos directamente. Con un objeto que sea magico, un personaje puede vincularse a este y convertirse en mago de ese elemento, entonces puede cambiar su ataque en ataque magico de ese elemento, hay estos elementos: -Alineamiento: Bien (luz, bien, musica, bienestar) /Mal (oscuridad, mal, brea, mal rollo). -Calor: Fuego (fuego, calor, hervir, asar) /Frio (hielo, nieve, frio, congelar). -Materia: Solido (agarre, embestir, derribar, tierra) /Intangible (viento, agua, imagen, sonido). Se apunta el elemento que te toca, su variacion de las dos que tiene y un par de sus especialidades, si no se es mago, apunta de materia solido, un par de estas: agarre, embestir, derribar. Las especialidades sirven para que si el conjurillo utiliza alguna, que el master se plantee dejarselo mas facil al personaje, si no te gustan, ignoralas. Por otro lado utilizando esto, es compatible con los aspectos de personalidad extras de Ex3 perfectamente y podria darse alguna ventaja con ello ya que tambien van de los mismos elementos. Esos aspectos de Ex3, podrian llegar a gastarse temporalmente como una reserva para subir tus dados como el ejemplo de hp de Ex4, ya que son una puntuacion, pero tambien para modificar y bajar dificultad si actuas segun los que tienes, parecido a la magia utlizando estas opciones. De base sin ser magos, todos tienen ataque de elemento material, que es de lo que estan hechos los mundos en la campaña, por eso pueden generar tecnicas, pero cuando se hacen magos, se reconvierten a la magia del elemento que sea, aunque sea materia otra vez, pero en su version completa. Va asi: Aunque puedes gastar HP, es preferible que gastes MP, gastas hasta un maximo como el ataque magico del pj y eso sera el dado que tiraras para hacer magia, si haces alguna otra accion, se tira el mas bajo como siempre, maximos, etc… del resultado que te quedes en magia has de repartir puntos (un minimo de uno) en estas partes:
-Area: las unidades de distancia de 5 mts cada “cuadradito” salidos a partir del lanzador y como minimo conectados a alguno por un lado que afecta el conjurillo, el cuadradito afecta a las zonas o a los personajes en ellas, un conjurillo de destruccion afectara por igual menos si el conjurador no quiere algo en concreto, a todo dentro de su area de efecto.
-Efecto: de bonus, de malus o maldicion. De bonus es por ejemplo, curar heridas y dar bonus a una habilidad, de malus lo contrario. De maldicion es un tipo de conjuro de malus que se basa en el principio que si el personaje podria haber muerto con la puntuacion de efecto del conjuro si fuera daño, puede ser fastidiado de cualquier forma negativa.
-Escala: pagas la escala y de forma barata, multiplica el efecto y la escala una vez repartidos, asi con area 2, efecto 3, escala x10, te cuesta 15 de MP pero tienes al final area 20 y efecto 30. Siempre puedes elegir hacer menos que el resultado del conjuro.
——-Volviendo al conjurillo, se diferencia de repartir efecto en que su efecto es el mismo numero en todos los cuadradillos de area que tiene.
—–Por otro lado, para evitar tongos como subirse la ficha con magia y seguir subiendosela, los conjurillos solo funcionan si las habilidades necesarias para hacerlo, como por ejemplo MP y el ataque magico del personaje, no tienen ningun tipo de puntuacion extra de bonus. Y si dan bonus a alguna habilidad, solo sirve si entra dentro del maximo permitido, si es a una puntuacion de aguante tipo HP, el bonus solo sirve o para daño sufrido y para tirada voluntad, no para gastarlo en mejorar tiradas, si quieres hacerlo, has de perder los bonus magicos en esa habilidad y utilizar tus puntuaciones normales.
—-Los conjurillos, cuanto duran sus efectos: si te recuperan puntuacion perdida de una habilidad que tienes, ese efecto es permanente. Si te ponen un malus, hasta que el personaje descanse o alguien se lo recupere. Una maldicion, aunque ponga malus, dura hasta que el mismo o alguien se la logre quitar al personaje, se ha de fastidiar ya que deberia haber muerto pero le han pegado un fastidio solo en vez. Si te ponen un bonus extra a la habilidad o un malus que ya este pensado para que no sea permanente, se desactivan cuando el que los lanzo recupere MP o los desactive voluntariamente o quede inconsciente o dormido.
—–Desvelar poder real de habilidades: un bonus a una habilidad da un extra, le permite ignorar la dificultad de utilizarla en situacion y, si es factible, permite utilizarla de forma magica y misteriosa, ponle imaginacion, por ejemplo, la habilidad de movimiento potenciada de forma magica permite volar al pj que no puede.
-CONJUROS PREPARADOS: los conjurillos que el master te deje tener apuntados que tu personaje aprendio, puede utilizarlos este en cualquier tipo de accion en su turno, si no los tiene aprendidos, tarda una cantidad de turnos a elegir por el master, yo normalmente hago que sean unos cuatro minimo. El ultimo a aprender de todos es el “conjuro final” con el cual todos tus conjurillos improvisados son preparados.
-Y por segunda vez lo comento para que este claro, deja bien claro diferencia entre trabajo en equipo por otro lado repartir daño y por otro lado tecnica y su version superior magia aunque se puedan combinar que se sepa que es cada cosa aunque con magias y tecnicas nunca repartir daño ya que afecta por igual sus cuadraditos y seria un lio!
-INVOCACIONES (MAGIA EXTERNA): un pj puede llegar a hacer tratos con un elemental, entonces aunque este no este, si paga bastante mana como puntos tiene la ficha del bicho (y no la conversion clasica, como es mas limitado, es mas barato), puede invocar una imagen de este conectada al elemental en mente, con todo su poder, para que haga algo una accion. Si pago varias veces, puede hacer que se quede mas turnos. Si el elemental crece, cuesta mas para nuevos tratos, pero si ya tenias de antes, no hay problema. Se puede decir que un mago tiene de dos tipos, el basico o elemental del cual depende su magia externa y los demas. El elemental basico deberia ser de su mismo elemento magico aunque no es necesario pero si mas facil de tratar, y cuanto mas se le trate, mas fuerte se vuelve (gana hasta tantos pxs como el pj en esa misma sesion como mucho), mientras que los demas elementales con los que trate, no suben a traves del mago, el vinculo mas fuerte es con el primero que trae si no acaba sus tratos con el, que entonces seria otro a eleccion del mago. Con este vinculo, el elemental gana ademas de fuerza, un vinculo extra con su elemento, permitiendole utilizar el mana del mago para cosas variadas si este se deja (ya a costes normales, no de ofrendas pal bicho), eso si, solo cuando esta siendo invocado por este. Tipos de tratos: Luchar, de Intermediario elemental, de Apoyo, de Consulta.
-MAGIA DE LA CIUDAD (MAGIA ABSOLUTA): Si un personaje se convierte en dios o equivalente de un mundo, dentro de sus dominios puede aprender y utilizar este tercer y ultimo tipo de magia. Los que lo dominan pueden gastar (eso si, permanentemente) el mana que vayan acumulando para rellenar cualquier otra reserva de la que hayan perdido puntos por daño o cansancio, o para mejorar temporalmente cualquier puntuacion como si gastaran HP, MP o SP. Eso si, los costes de las invocaciones se pagan como siempre, la cantidad de tratos pagados que se van gastando no son reservas!
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Ex10 PARTIDILLAS Y MAS EXTRAS 1: (PROXIMAMENTE!!!)
PROXIMO EN MAS EXS EN ESTE ORDEN! :
-ALGUNOS PERSONAJES Y ALGUN PUEBLO O CIUDAD Y ALGUNOS ENTORNOS HOSTILES Y AMBIENTACION Y ALGUNAS PARTIDILLAS O MATERIAL SUCULENTO PARA UTILIZAR.
-FICHA AMPLIADA CON TODAS SUS OPCIONES Y HABILIDADES DE FUERA DE LA FICHA EXTRAS Y CON RECUERDOS Y TAL, PONER LA FICHA TABLA BASE DE PMS! PARA PODER UTILIZARLA! FICHA CON PUNTOS A DEVOLVER DESPUES (CON PXS NEGATIVOS DE BASE), FICHA POR CREACION POR FRASES A ELEGIR CUANTOS PUNTOS POR CADA OPCION EL MASTER, FICHA CON PUNTOS Y NEGATIVOS DE BASE
-TABLAS PARA LIARLA DE RECUERDOS Y ENCUENTROS Y DEMAS SI QUIERO.
-JUEGO DE MESA PARA APRENDER A JUGAR! (o para pasar el rato entretenidos
)